Это вообще не игры

26 декабря 2018
Партнёрский материал

Когда самиздат «Батенька, да вы трансформер» попросил своих читателей вспомнить видеоигры из детства — серии Silent Hill, Metal Gear Solid, Oddworld и Crash Bandicoot, мы получили от вас десяток писем, наполненных ностальгией и болью. Эти игры навсегда изменили не только игровую индустрию и расширили границы интерактивного нарратива, но и разрушили (а потом починили) жизни и психику миллионов людей со всей планеты. В честь выхода переиздания классической приставки PlayStation, мы изучили ощущения, с которыми сталкивались игроки по всей планете: проблемы со сном, детский восторг, чувство вины, животный страх, азарт, отвращение к самому себе, ненависть, бешенство, остервенелая ярость, неконтролируемое счастье и помощь в преодолении депрессии.

«Я боялся оставаться дома в тишине, на шипение радиоприёмника реагировал так, будто случится что-то плохое. С наступлением темноты я пытался как можно быстрее попасть домой, меня одолевали ночные кошмары. Эти ощущения от игры я помню, как сейчас: шок и трепет», — вспоминает 24-летний Антон Глухарев своё первое столкновение с игрой Silent Hill. По образованию Глухарев электромеханик, работает по профессии на мясокомбинате в родном посёлке городского типа Ставрово Владимирской области. В 2005 году Антону было 11 лет, PlayStation для его краёв была недостижимой мечтой, новые модели видеоприставок добирались до сельской местности с опозданием на несколько лет. Оставалось ходить в местные компьютерные клубы, пока друг Глухарева не уехал на лето в лагерь и не оставил счастливому Антону свою приставку и два десятка игр. Глухарев был пугливым ребёнком и Silent Hill запускал с дрожью во всем теле. Игру он бросил сразу же: «Всё начиналось с того, что персонаж, писатель Гарри Мэйсон, попадает в аварию и оказывается в странном туманном городе. Он пытается найти свою пропавшую дочь Шэрил и забредает в мрачный переулок. Становится темно, появляются больничные каталки, накрытые кровавыми простынями, а в тупике ты натыкаешься на прибитый к стене расчленённый труп». Через пару часов любопытство взяло своё — и Антон снова запустил PlayStation.

Город Зеро

После перезапуска Антон Глухарев немедленно погиб и обнаружил, что игра даёт ему возможность самому выбирать, куда идти, а не подталкивает по невидимым сюжетным рельсам. Инфернальный город, где реальность переворачивается туда-сюда и выбивает явь из-под ног, а тебя ждёт либо принятие, либо прощение, затянул Глухарева. Пройти игру и узнать одну из пяти концовок он смог только через пять лет, когда на пиратских развалах купил антологию Silent Hill. «Помню, я задавался вопросом: а по-настоящему ли всё это было? Уж слишком бредовым мне подчас казалось окружение игры, с этим психоделичным звуком от Акиры Ямаоки, сумасшедшим культом, наркотиками, жестокостью и покоем, когда этот кошмар наконец закончился. В моей концовке Гарри выжил, но как он, потеряв дочь и оказавшись на краю безумия, переживёт этот кошмар?» — спрашивает Антон сам себя.

В 2005 году первой игре серии Silent Hill от японской компании Konami было уже шесть лет, и в 1999 году в международной игровой индустрии она произвела такой же оглушительный эффект, какой в 1927 году на мировой кинематограф оказал первый в мире полнометражный фильм с синхронной речевой фонограммой — «Певец джаза»: вдруг оказалось, что так вообще можно делать. И если первая фраза «Певца джаза» — «Подождите минутку! Вы ещё ничего не слышали!» — стала символом наступления эры звукового кино, то весь Silent Hill стал одним из символов новой вехи и в играх вообще, и в жанре «survival horror» в частности. Игра моментально стала культовой, обросла остервенелым фанатским сообществом по всей планете, претерпела множество переизданий, продолжений и переосмыслений — и до сих пор вызывает в интернете споры, поиски ответов и интерпретации сценарных ходов. Как это часто бывает в подобных случаях, в успех будущего хита не верил никто. Konami требовали от разработчиков создать игру для продажи в США, а команда разработчиков думала компанию вообще покинуть, потому что им не давали реализовывать собственные замыслы. В какой-то момент, рассказывал композитор игры Акира Ямаока, руководство перестало верить в то, что игра вообще когда-нибудь появится, разработчики чувствовали себя абсолютными аутсайдерами, но в конце концов решили просто не думать о коммерческом триумфе, игнорировать все правила, требования и ограничения Konami и сделать игру, которая будет напрямую копаться в эмоциях игрока и войдёт в вечность. Японцы изощрённо использовали человеческий страх перед неизвестным и протаскивали игрока через настоящий персональный ад, апеллируя к первобытному животному страху.

«Это было непохоже на напугавший уже до жути Resident Evil — это нечто большее. Несмотря на все страхи и трудности, именно любопытство было главным движущим звеном к исследованию и преодолению этого жуткого мира», — вспоминает 29-летний Антон Дерков из Каменск-Уральского. Антон ведёт канал про игры RiGgetGames на YouTube (почти 25 тысяч подписчиков) и делает стримы на Twitch. От Silent Hill ему было страшно буквально каждую минуту: шорохи, стоны и крики, постоянный мрак и застилавший всё вокруг туман. Он думает, что даже сейчас, несмотря на устаревшую картинку, неподготовленных людей она способна запугать до смерти. «Игры, в принципе, до этого воспринимались как зубрёжка таймингов для прохождения „турботоннелей“ в Battletoads, а здесь сам процесс был не настолько сложен — сложно было преодолеть себя и свои страхи, чтобы разгадать загадку этой игры, — объясняет он. — Сюжет был взрослым, сложным для понимания, для сюжетов игростроя интрига была феноменальная, и только лишь редкие смельчаки справлялись и созерцали финальные титры. Для меня первый Silent Hill в памяти остался как самый гнетущий видеоигровой опыт».

Игры серии до сих пор входят в списки ста лучших игр всех времён (например, у IGN), а курортный городок Silent Hill, где смерть можно потрогать прямо в свинцовом воздухе, сам по себе стал иконой масс-медиа. Как заметил читатель самиздата Максим Кудравец, этот образ намертво вцепился в ДНК, и сегодня затерянность и давление неизвестности давно уже стали нормальным состоянием в современных городах.

Смерть мудакона

«Эта вещь сильнее всех потрясла мой детский разум, я как будто попала в особый мир, постапокалиптический, населённый странными созданиями с деформированными телами — наполовину киборгами, наполовину живыми, — рассказывает врач из Екатеринбурга Дарья Чибрик про игру Oddworld: Abe’s Oddysee. — Мир, в котором для победы над злом нужно лишь быть внимательным, метко бросать камни и куски мяса, договариваться, уметь наблюдать и ждать момент. Ну и, конечно, быстро бегать. И медитировать — в данном случае это значит подчинять своей воле злодеев, когда всё-таки никуда не деться без автомата».

Лорн Лэннинг получил художественное образование и прошёл путь молодого бойца через рекламные агентства, изучал устройство фанатских сообществ, а в начале 90-х попал в авиастроительную индустрию и создавал 3D-визуализации оружия. Всё это Лэннинг делал, чтобы научиться анимации и цифровой графике, получить доступ к дорогостоящему оборудованию и начать создавать собственные игры. Игровая индустрия только-только начала развиваться, и Лэннинг быстро понял, что именно игры смогут обеспечить максимальный контакт с аудиторией, сделать то, чего не может ни кино, ни телесериалы, ни литература, ни другие формы искусства: вынудить человека делать выбор, принимать решения, нести за них ответственность и, наконец, научить сопереживать и считывать подтекст.

Oddworld: Abe’s Oddysee вышла в 1997 году и до сих пор остаётся одним из самых необычных платформеров. Игра, рассказывающая о вымышленном мире — «Странный Мир» (собственно, Oddworld), — на самом деле высмеивала капитализм, глобализм, индустриализацию и бизнес, способный ради прибыли пойти даже на геноцид и истребление всего живого. Сатирический образ современной промышленности, мрачный арт-дизайн, сложные и необычные головоломки — игра не боялась экспериментировать с форматом и получилась куда серьёзнее других проектов жанра того времени. Странный Мир представлял собой бескрайнюю и густо заселённую землю, где транснациональное производство, реклама и консьюмеризм превратились в каннибализм, поставленный на коммерчески устойчивые рельсы. Изначально Лэннинг планировал сделать пенталогию — серию из пяти игр, рассказывающих пять разных историй пяти разных персонажей, населяющих Странный Мир, но в результате смогли выпустить только две самостоятельные истории.

Главным качеством игрока Oddworld считала смекалку, а не рефлексы. Любой враг сулил смерть, да и до конца уровня надо было довести не одного главного героя — Эйба, но и его верных сородичей-мудаконов. Мудаконы — самое низшее звено глобальной пищевой цепочки Странного Мира — рабы-работники монструозных фабрик, которых вдобавок пускали на мясо и органы. За братьями-мудаконами в этих хитроумных и запутанных уровнях нужно было пристально следить, так как сами они почти ничего не могли сделать, их нужно было спасать. Oddworld и правда была странной, но даже спустя двадцать с небольшим лет её мало с чем можно сравнить — такой уникальной она получилась.

«Это моя самая-самая-самая любимая игра, — говорит Дарья. — А в 2014 году на PlayStation 4 вышел ремастеринг Oddworld: New`n`Tasty, и это был полный отвал башки: тончайше выполненная графика на огромном экране, плюс звук и удобный джойстик. Но, знаете, я бы очень хотела хоть немного поиграть в свою старую добрую PlayStation, снова подержать любимые диски и посмотреть, как мои герои справляются с трудностями, и для этого было бы вполне достаточно старого телека с диагональю сантиметров пятьдесят. Эх…»

Сейчас Лорн работает над новой серией — игрой Oddworld: Soulstorm, которая выйдет в 2019 году. Это новое прочтение классической Oddworld: Abe’s Oddysee, но Лорн обещает, что здесь доведёт свой изначальный замысел до предела. Когда он создавал свою первую игру, ему приходилось постоянно спорить и ругаться с коллегами, потому что он настаивал, что в Abe’s Oddyssee нужно дать возможность игроку быть не только «хорошим парнем», но и вести себя как негодяй. Игроку всегда предоставлялся выбор: спасать или не спасать других, заботиться об окружающих или нет. В результате, объяснял Лорн, если ты играл «как полный говнюк», то и «страдал как полный говнюк»: в конце Abe’s Oddyssee, если ты не спас хотя бы 50 собратьев-мудаконов от мучительной смерти, тебя самого ждёт жестокая смерть, потому что никто не пришёл тебе на помощь. В Soulstorm Лорн обещает, что наша расплата за собственные поступки будет ещё хуже. А пока в инстаграме компании Oddworld Inhabitans сообщает, что все желающие с выходом Playstation Classic могут снова сыграть в первого «Эйба», как в 1997 году.

Яблоки раздора

Когда оператору добычи нефти и газа из Нефтеюганска Александру Сидоренкову было 15 лет, его накрыла депрессия, и серия платформеров Crash Bandicoot помогла ему с этим справиться. Он уже пробовал в неё играть за несколько лет до этого, но быстро бросил, потому что Crash был слишком сложным для прохождения. «И только потом я понял, насколько сильно ошибался в этой игре. Крэш как-то заставлял меня переноситься в параллельный мир, где я забывал о своих проблемах».

Компания Naughty Dog современным игрокам известна серией про охотника за сокровищами Нейтана Дрейка Uncharted и зомби-апокалипсисом Last of Us, но в 1996 году они запустили первое приключение полоумного бандикута (сумчатый барсук) по имени Крэш Бандикут. Сюжет в игре всегда был незамысловатым: барсук живёт на острове где-то в окрестностях Австралии, не занят ничем важным, но раз за разом злодей по имени Нео Кортекс и его банда таких же одичалых товарищей решает, что им за каким-то чёртом нужно захватить Землю с помощью очередного коварного плана. Бандикут, одно из творений Кортекса, каждый раз с готовностью бросается ему мешать; как правило, для этого ему нужно преодолевать сотни препятствий, смертельных ловушек, много прыгать, бегать, собирать тонны яблок, ломать коробки и коллекционировать разнокалиберные кристаллы. Главная особенность всей серии — абсолютное отсутствие какой-либо гуманности по отношению к игроку. Первый Crash Bandicoot натурально сводил людей с ума — он был неоправданно тяжёлым. 

В 2017 году на PlayStation 4 вышло переиздание первых трёх частей серии, и интернет наполнился воплем: люди вдруг вспомнили, какой пыткой были эти игры. Форумы, паблики и имеджборды тонут в проклятиях. «Серьёзно? Эта игра сосёт ***! Я никогда не играл в Jump-N-Run — игры настолько чертовски бешено сложной, как эта! *****, они что, сошли там все с ума? Да тут почти каждый уровень чудовищно сложный. Господи боже! Это чудо, что я вообще добрался до второго острова, но эти уровни — это же просто чистое гонево! Сражение с Риппером-Ру было занозой в заднице, а Пропавший город — просто ад на земле!» — пишет Zeldameister на GameFAQs. Ему в комментариях отвечают: чувак, я это всё прошел, когда мне было восемь лет. «Мне не кажется, что это весёлая игра», — пишут пользователи на Reddit. Metro.co.uk подготовила специальный обнадеживающий обзор: «10 уровней трилогии Crash Bandicoot, которые больше всего приводят в ярость», BuzzFeed собрал подборку ругани игроков в материал «Люди реально бесятся от того, как сложно играть в Crash Bandicoot», а американский Forbes публикует историю «Переиздание Crash Bandicoot уничтожило дух моей жены». Антон Глухарев ещё в 2005 году после Crash Bandicoot хотел разбить контроллер о пол, но сдержался, потому что приставка принадлежала его другу. И тем не менее за двадцать два года люди купили более полусотни миллионов копий игры и продолжают, матерясь, в неё играть.

Почему так вышло? Антон Дерков из Каменск-Уральского считает, что всё дело в стиле. По его мнению, чтобы вызвать массовый интерес к трёхмерному платформеру и отвлечь покупателей от Super Mario 64 на Nintendo, молодые разработчики из Naughty Dog сотворили бешеного Бандикута в ярко-синих джинсах, с ухмылками и рожами, напоминающими комедийного актёра Джима Керри. «Задумка оказалась очень успешной. Я прекрасно помню, как на пиратских прилавках игру сметали с полок, лишь умиляясь внешнему виду главного героя. Он смотрел на тебя с обложки, фактически тебе в душу, вызывая тебя на приключения с ним». Дерков ярко описывает, как игра сумела выделиться на фоне множества других: «Уровни блистали разнообразием и челенджем. Разбивание ящиков, как по мне, было куда смачнее, чем разбивание кирпичных стен в Марио. Сбор вумпа-фруктов, похожих на спелые яблоки, вводил играющего ребёнка в транс: хотелось больше их собрать! И накопить миллион жизней!» Всё в игре, говорит Дерков, было красочно, красиво и стильно. Музыка бодрила и заряжала энергией, даже когда становилось очень сложно. Сам герой всё время гримасничал, забавно падал в ямы, натыкался на шипы, был смят в лепёшку — и это выглядело не жестоко, а мило.

Солидные люди

Диджей Максим Кудравец из Минска говорит, что, даже если у него случится синдром Альцгеймера, он никогда не забудет шок от первого сражения с Психо Мантисом в Metal Gear Solid. «Это был древний белорусский телевизор „Горизонт“, — вспоминает он. — Бэушная приставка с нюансами (хрен его знает, как эти приставки без Google можно было выбирать тогда), диск с кривым пиратским переводом (это сегодня, если не нравятся интонации актёров, ищу новую дорожку, а тогда это казалось абсолютным верхом влития в атмосферу), за джойстиком сидел папа, который не любит игры, но затянулся в Metal Gear, а я смотрел на это как на фильм — вот он, предок летсплеев. И тут Снейк входит в этот чёртов зал! Летает какое-то существо в кожаном противогазе, Мэрил под чем-то говорит непристойности, с управлением непонятно что проиcходит, на экране творится форменное безобразие, музыка будто не из этого измерения (терменвокс, кажется), мы с папой переглядываемся и не можем понять, что тут творится... Ух, это был настоящий культурный шок! А бесконечные переговоры по рации! Иллюстрации! Простейшие анимации на чёрном фоне, а какое напряжение создавалось! И если Хидео Кодзима (геймдизайнер и автор серии игр. — Прим. ред.) это всё полностью сознательно придумал — не знаю, что сказать. И где эта свежесть и яркость теперь? Надо очень сильно выкрутить суставы, чтобы приблизиться к такому впечатлению, да и то если повезёт».

Серия Metal Gear появилась ещё до первой PlayStation, но именно с выходом Metal Gear Solid игра вошла в списки лучших. Технологический скачок позволил рассказать сложную историю, в которой нашлось место спокойным диалогам и экшн-сценам, исследованию локаций и перестрелкам. Секретное изучение арктической военной базы вообще предполагало минимальный контакт с врагами, что требовало других качеств от игрока, нежели в большинстве игр того времени. Её отличие в деталях. Таких, как любовь к долгим разговорам по кодеку, где рассуждали о судьбах людей, исторических событиях, шутили о том, через что проходил игрок, получали подсказки в сложных моментах. Или в том, как вновь и вновь сюжет MGS не стеснялся подкидывать сюрпризы, постоянно удерживая в напряжении, будь то первая встреча с Психо Мантисом или пытки у Револьвера Оцелота, настоящая личность Миллера или забеги с ключ-картой по разным локациям игры.

MGS оказал существенное влияние на всю индустрию, произошёл поворот: игры стали воспринимать серьёзно, по ним начали писать статьи с рассуждениями о сюжете и значении тех или иных действий героев в философском контексте. А игроки стали требовать ещё — на таком уровне игр в 1998 году почти не было. MGS сделала создателя Metal Gear Хидео Кодзиму одним из самых известных людей в игровой индустрии и окружила его ореолом гения. В 2015 году в последней части серии Кодзима полностью закольцевал сюжет всей саги, который в итоге растянулся от времён Холодной войны до 2014 года.

MGS полностью поменяла и представление Антона Деркова о том, как можно вести повествование в видеоигре: «Это была первая игра, где сама игра поначалу не слишком цепляла: цепляла история, с первых кадров. Чудесным образом игре удавалось тебя пленить только лишь респектабельным внешним видом роликов». На каждой локации тебя пытались удивить новой механикой, объясняет Дерков. Вот здесь наэлектризован пол, а здесь нельзя использовать оружие, здесь ядовитый газ, а после ты должен узнать племянницу своего начальника по её походке. «Metal Gear Solid точечно бил в твои незащищённые точки интереса и вовлечённости. Поиграв в неё буквально час, хотелось забыть про свою настоящую жизнь и изучить игру на все сто процентов». По его мнению, именно там — из всей серии Metal Gear Solid — были «самые ламповые разговоры», а актёрская игра была запредельной для компьютерных игр. «Моё знакомство было сопряжено с корявым качеством пиратского перевода, но даже с ним игра очаровывала. Она выходила бок о бок с Syphon Filter, где, как по мне, на то время стелс-геймплей был интересней. Но в ней не было той магии, такого чарующего ощущения прикосновения к монументальному», — объясняет Дерков. По его мнению, игра была серьёзнее всего, что выходило на свет до неё. Запутанный сюжет с целыми тремя глобальными твистами сносил башню, а от геймплея было не оторваться: для игры своего жанра на тот момент он был даже слишком разнообразен, считает Дерков.

Первый Metal Gear Solid стал по-настоящему эмоциональным испытанием для американского журналиста Майкла Боуэрмана. Он рассказал, что даже сам процесс покупки оказался для него необычным, ведь тогда он был ещё ребёнком и не должен был играть из-за возрастных ограничений. Однако достаточно нейтральная обложка (название на белом фоне) убедила его отца в безобидности игры. До этого ему не купили Resident Evil как раз из-за обложки, на которой «красовалось» лицо одного из зомби. Начав игру, Боуэрман поразился тому, насколько взрослой она была по сравнению с другими, которые он запускал раньше. Сложные диалоги персонажей, со множеством деталей, по сюжету происходило одно жестокое событие за другим. Его особенно впечатлило то, как Грей Фокс отрубил часть руки Револьверу Оцелоту, и проход по коридору с телами искромсанных солдат.

Однако самое сильное чувство он испытал уже после того, как закончил играть. И это было чувство вины. Внезапно он осознал, что пошёл на нехорошие поступки ради этой игры. Обманул отца и всё это время держал его в заблуждении. Боуэрман описывает, что он чувствовал себя ужасно и ощущение вины лишь усиливалось в нём, он открыл в себе черты эгоиста и обманщика. В какой-то момент он не выдержал и решил во всём признаться, посчитав, что лучше быть наказанным, чем и дальше находиться в таком состоянии.

«Однажды утром я проснулся и тут же почувствовал чувство вины, это больше не было какой-то мимолётной мыслью или простым размышлением. Я больше не мог этого выносить, я поскорее подошёл к отцу и спросил его, можем ли мы поговорить. После пяти минут моих разъяснений о том, что же я натворил и какую игру проходил, он посмотрел на меня. Это, к моему удивлению, был не злобный взгляд, а более вдумчивый. После мимолётной паузы он сказал: «Пойдём быстренько в неё сыграем».

Боуэрман тогда чувствовал, как свобода постепенно ускользает от него. Он понимал, что будет наказан и, вероятно, потеряет приставку, а его отец разочаруется в нём. Его, как и одного из боссов в игре — Снайпер Вульф, ждали последствия за совершённые поступки. Он начал играть — и через некоторое время отец оценил увиденное, попросив отключить приставку. Журналиста поразило то, что в итоге отец по-новому подошёл к наказанию, а именно — не стал как-либо наказывать своего сына.

«Нравится ли мне, что ты играл в игру с рейтингом для взрослых? Нет. Но то, что ты сделал, что действовал по своим убеждениям, даже если и боялся, что прекрасно видно… это показывает, что ты стал более зрелым», — сказал ему отец. Он ограничился лишь просьбой в будущем спрашивать его о подобных шагах, чтобы доверие между ними сохранилось, даже если ему что-то будет не нравиться. Боуэрман понял, что отец впервые с ним пошёл на компромисс, чтобы сохранить доверие. В конечном счёте, заключает журналист, отец начал относиться к нему как к юноше, а не маленькому ребёнку, так как он сделал правильный шаг, признавшись во всём. В тот момент Боуэрман понял, что доверие — это важно. Как с членами семьи, так и с друзьями.

Боуэрман, как и электромеханик Глухарев, диджей Кудравец, оператор добычи нефти и газа Сидоренков и миллионы других, на своём опыте убедился, что зачастую игры — совсем не игры.