Охладите траханье: кто заставляет русских учить английский

09 апреля 2020
Партнёрский материал

В 2019 году по уровню английского языка Россия заняла гордое 27 место в рейтинге из 32 Европейских стран. Россияне не всегда могут правильно подсказать дорогу, теряются на англоязычных сайтах, а ещё имеют стабильно сомнительную репутацию в международном игровом сообществе. Самиздат и курсы английского Флоу от Яндекс.Практикума рассказывают, как при помощи пиратства, маскировки и крепкого blyat русские игроки уже 30 лет борются с языковым барьером.

«Учись играть, уёбище тупорылое», — в очередной раз за вечер высвечивается на мониторе призыв одного из случайных союзников. Ещё одно поражение в Dota: «Трон» падает, напарники выходят, напоследок бросаясь оскорблениями. Отвечать бессмысленно. Макс раздражённо отталкивает мышку и идёт курить. На экране замирает надпись «Победа сил тьмы». 

Максиму 22 года, он живёт в Нижнем Новгороде и работает в сфере розничных продаж электронной техники. Уже почти пятнадцать лет Макс играет в игры, и все эти годы его жизнь отравляют «токсичные» русскоязычные напарники.

Он рос в Чебоксарах — небольшом городе с населением в полмиллиона человек. В начале нулевых местные гопники, не зная, чем себя развлечь, просиживали дни и ночи в компьютерных клубах, и донести до противника свою точку зрения большинство могло только вместе с оскорблениями. «В детстве я тайком от строгой мамы-учительницы ходил играть в ближайший клуб, 15 рублей за час, — вспоминает Макс. — Кругом мат, крики, ругань. А мне десять лет — я не очень понимаю, что вообще происходит». Позже, с появлением достаточно быстрого интернета, каждый вчерашний старшеклассник-маргинал переехал в Сеть и составил ядро сообщества соревновательных игр — Counter Strike, Dota и League of Legends. Так в игровом сообществе распространилась подъездная культура коммуникации.

В начале десятых аудитория соревновательных игр резко выросла, а у вчерашних любителей попить пива в компьютерном клубе появилась возможность не только играть, но и следить за соревнованиями прямо из дома. Огромную роль в популяризации сыграли и призовые крупных турниров. Так, организаторы первого The International — крупнейшего турнира по игре Dota 2 предложили игрокам за победу миллион долларов. Чемпионат выиграла украинская команда NAVI. Глаза русскоязычных игроков загорелись ещё сильней. Многие увидели реальный шанс натренироваться, стать киберспортсменами и покинуть родную Казань или Львов, но играть с токсичными российскими игроками было неприятно даже самим «токсикам». Через три года призовой фонд вырос до 10 миллионов долларов. Игровая индустрия — один из главных и быстро растущих мировых рынков, в 2019 году прибыль индустрии составила 148,8 миллиарда долларов, что уже больше годового дохода международной киноиндустрии.

К 2013 году, давно устав от троллинга русскоязычного сообщества, Максим перешёл на западные сервера и понял, что такой не один. Вместе с ним на Европу и Америку от отечественного токса сбежали тысячи игроков. Стиль общения многие при этом не изменили: проигрывая, игроки эмоционально желали друг другу смерти, обещали расправиться при встрече или в подробностях рассказывали, как сексуально удовлетворяли чужую мать. Если в игре на американском сервере в одной команде встречались двое русскоязычных ребят, они тут же засоряли эфир разговорами на русском, не обращая внимания на протестующих англоговорящих тиммейтов. Тогда в словаре западных геймеров даже закрепился специальный термин — «russian retards».

Русские игроки в поисках истины в ответах Mail.ru

Под «русскими» западное сообщество часто понимает игроков из всех постсоветских стран. Главная и общая проблема — низкий уровень английского, он и вызывает большинство трудностей в коммуникации. В международном рейтинге владения английским языком EF EPI Россия, Беларусь и Украина, по данным на 2019 год, занимают крепкие 48-е, 49-е и 50-е места из 100. И это сегодня, спустя десять лет после того как игроки стали массово вливаться в интернет. А тридцать лет назад по-английски говорили совсем единицы. Подчас единственным источником знания английского языка для сообществ игроков постсоветского пространства становились по-настоящему плохо сделанные пиратские переводы компьютерных игр.

Fucking Russian Retard

Проблема языкового барьера в играх, конечно, возникла не вчера и впервые проявилась совсем не в Dota. Советскую языковую школу критиковали почти все, кто её прошёл, с уроков люди уходили с психологическими травмами, потом годами боялись своего произношения и уж тем более не желали заниматься в свободное время. С такой проблемой столкнулся и Пётр Гланц, учительница английского языка которого преподавала с ужасным акцентом. Петя — мальчик из семьи потомственных архитекторов, вырос в Москве на Фрунзенской, в детстве мечтал быть водителем мусоровоза и поливальной машины, но влюбился в компьютеры. 

В 1988 году, когда Петя был в пятом классе, родители купили ему первый компьютер — бытовую электронно-вычислительную машину БК-0010. Забавный агрегат, по современным меркам: огромная коробка монитора, массивная, размером с печатную машинку, клавиатура, процессор 3 мГц и 128 кб оперативной памяти. Компьютер стоил 650 рублей — три месячные зарплаты архитектора.

Следующие несколько лет Пётр Гланц разбирался в технике: изучал код, сам учился программировать, писал простенькие игры и покупал диски у старшеклассников у рынка электротехники. Вот только софт в те годы был в основном на английском. Методом тыка, а где-то сверяясь со словариком, Петя кое-как освоил язык, а в начале девяностых поступил в университет на факультет информатики и спешно искал подработку. Эту историю он рассказывал в интервью много раз. Однажды в 1994–1995-м, заприметив в подвале соседнего дома ребят, сутками играющих за компьютером, Гланц постучал в дверь, разговорился с человеком, который вышел к нему навстречу, и устроился тестировщиком в главное издательство пиратских игр — легендарную компанию «Фаргус».

«Фаргус» всегда будет в первую очередь ассоциироваться с корявыми и некачественными пиратскими переводами, хотя начинали они как одна из первых компаний, поставивших в России на поток перевод, озвучку и издание зарубежных игр. В 90-х компьютеров становилось всё больше, спрос на игры, операционные системы и другое программное обеспечение рос. Предприниматели быстро поняли, что в стране, не знающей английского языка, на переводе западных продуктов можно делать хорошие деньги. Не запариваясь с международными лицензиями, пиратские разработчики через связи в госучреждениях, где уже был относительно стабильный интернет, скачивали зарубежные игры, взламывали код, делали свою, довольно профессиональную и хулиганскую, озвучку с привлечением актёров из театров и Останкино и выпускали в печать болванки с переводом.

«Поначалу локализацию одной игры можно было делать месяцами, хоть год», — вспоминает Гланц. Конкуренции не было, в «Фаргусе» могли не торопиться и заниматься качеством. К тому же игры приносили просто сверхприбыль. По словам Петра, на старте продаж ларьки могли продать всего 500 копий оригинальной игры, тогда как версию «Полностью на русском» порой продавали тиражом в 20 тысяч. «Фаргус» выпустили культовые переводы Full Throttle, Baldur’s Gate, Blade Runner, Fallout 2 (Возрождение 2) и, конечно, эпичный Kingpin (Братан).

Со временем производство стало дешевле, и всё больше людей открывали свои доморощенные студии. Часть сотрудников издательства основали собственную контору «Седьмой волк», выпустил несколько ярких переводов стратегий коллектив «СловоПалитраКод» (СПК), подтянулись компании из Украины и других стран СНГ — на рынке началась настоящая гонка. Релизы выходили в Европе и за океаном, в этот же день в ларьках и на рынках появлялись первые диски без переводов, а через несколько дней на прилавки выбрасывалась первая партия пиратских дисков с переводом. Эта первая партия была решающей, новинки продавались за несколько часов, люди охотились за дисками, и работать над проектом долго было нерентабельно. Тогда профессиональных переводчиков заменили ПРОМТом, популярным тогда сервисом механического машинного перевода. 

Некоторые проекты теперь не озвучивались вовсе — зачем? Тратить время, когда можно взять совершенно проходную игру, нарисовать красивую обложку, перевести меню и написать привлекающее название, например «Засранцы против ГАИ» (Midtown Madness). Пётр Гланц не только придумывал эти переводы, но и впервые опробовал себя в качестве актёра дубляжа — «Фаргус» всё чаще отказывались от профессиональных актёров, чтобы сэкономить и ускорить процесс. Полный цикл локализации со взломом, переводом, озвучкой и тестами отныне мог занимать от недели на большие РПГ до пары суток на маленькие игры. 

Кроме того, появились бесчисленные студии, занимающиеся подделкой «Фаргуса». В известную покупателям коробку с жёлтым фоном, чёрными буквами и фирменной рыбой нередко фасовали диски студий, которые не проходили никакого тестирования перед продажей, и игры могли даже не запуститься. Одно время, рассказывал Гланц, ребята из «Фаргуса» даже договаривались с бандитами: те, вооружившись битами, обходили ларьки и объясняли торгашам, как отличить настоящий «Фаргус» от поддельного. Но эти методы не то чтобы работали. Одна и та же игра могла в один день получить несколько релизов, и все — сомнительного качества. 

Так, профессор из «Гарри Поттера» вдруг стал Дамбледором, Лара Крофт превратилась в Лару Крофтман, ящер из «Человека-паука» оказался «жертвой аборта», а персонажи GTA San Andreas «охладили траханье» и «Он панк, используемый, чтобы управлять с передним ярдом болла на уровне грунта от скучный лес».

Пётр Гланц уверен, что пираты «создали целую индустрию». Именно благодаря им число игроков увеличилось на 90 %. Переводы сделали игры доступным массовым продуктом, но, конечно, из-за своего качества не всем нравились. 

В 2000 году Глеб Кулбасов, тогда семиклассник из Тулы, очень ждал выхода известной ролевой игры Diablo II. Когда она вышла, мальчик немедленно купил диск в ближайшем ларьке — и испытал, возможно, самое сильное разочарование, связанное с видеоиграми. Перевод был выполнен плохо, локализаторы путали падежи и род, текст выезжал за рамки. Но самое главное — названия предметов из интерфейса генерировались случайным образом и вместе со слепым машинным переводом на русский зачастую становились совсем непонятны.

Окончательно Глеба добила локализация игры Deus Ex: игра была сломана, её невозможно было пройти. «Меня тогда очень задело — помню, как пошёл менять диск, думал, это из-за царапин, а оказалось, что я так и не узнаю, чем закончится история», — вспоминает Глеб. С того дня он старался всё больше играть в оригинале.

Подглядывая в словарь, Глеб прошёл в оригинале раритетную стратегию Warcraft и «Дюну». Мальчику нравилось исследовать и копаться в языке, вникать в синтаксис. Игры стали мотиватором, потом пошли фильмы на английском, затем книги и, конечно, живое общение. Несколько лет назад Глеб обнаружил, что неплохо понимает английскую речь и может сам объясниться с кем угодно. Сейчас ему 33, он живёт в Москве и работает проджект-менеджером в международной компании по производству и поддержке софта. Полгода назад вместе с подругой-HR он запустил подкаст «Отработай меня полностью», чтобы понять, что происходит с карьерой и какие бывают дороги в современном обществе. Играть почти прекратил — перестало хватать времени.

Постепенно от игр отошёл и Пётр Гланц. В начале нулевых, когда пиратство пошло на спад и даже такие компании, как «Фаргус», стали официально регистрироваться, Пётр уже пробовал себя в озвучке кино. Ещё в 1998-м, прямо под Новый год, он в свободное от работы время записал для друзей перевод фильма «Up in Smoke» («Укуренные»). Дубляж потом звучал из каждого ларька на рынке, и так Гланц понял, что может зарабатывать, не просиживая дни в офисе.

Когда «Фаргус» подавал иск к другим пиратам, пытаясь засудить их за использование собственного бренда, Пётр уже вовсю записывал переводы и дублировал фильмы. Постепенно он оставил игровую индустрию и построил карьеру в легальном поле.

«Если бы не пиратские переводы игр, сегодня намного меньше людей знали бы английский, — говорит Пётр в беседе с самиздатом. — По сути, сегодняшний игровой рынок в России, то, что люди знают про игры, — всё это появилось благодаря тем переводам. Если бы их не было, игры бы не завоевали такой безумной популярности и вряд ли столько людей потом выучило бы английский язык. Переводы были разные, что-то оставалось „неокученным“, но люди подсаживались на иглу и хотели ещё и ещё. А чтобы получить больше, приходилось напрягаться и хоть как-то учить язык».

Сегодня Гланц сотрудничает с крупными студиями, работает с СТС и «Кинопоиском» и снимается в роликах Евгения Badcomedian. Его голосом говорят Дедпул и папа семейства Фиксиков. Времени играть у Петра тоже всё меньше, зато играет его пятилетняя дочь. Не так давно Пётр заметил, что её любимую игру Trine 4 не перевели на русский, озаботился этим и по старой памяти выпустил неофициальный фанатский дубляж.

Компания «Фаргус» существует только в виде пыльных артефактов — коробок из-под дисков в старых ящиках и под кроватью. Сайт с поддержкой давно не обновлялся, на него ругается антивирус, но компания как культурное явление живёт в памяти ностальгирующих фанатов. Во «ВКонтакте» существует целая группа, где можно скачать те самые обои с рыбой, которые засоряли каждый компьютер, и, конечно, группы с пародиями на классические обложки, в которых каждый по подробной инструкции может предложить свой вариант оформления и перевода.

Тем не менее русский дубляж и перевод игр сегодня — целая индустрия. Лицензионным переводом занимаются как крупные студии, так и фанаты, а большие издатели сами заказывают дубляж своих проектов перед выпуском.

Автор: Вячеслав Мурыгин
Автор: Вадим Самарский

Feel the difference

В своё время Макс, как и другие, тоже смеялся над матерной озвучкой игры Kingpin (Братан) и специально ставил на компьютер ту самую «мемную» GTA, но вот уже пять лет старается играть в оригинале. Телефон тоже на английском — легче запомнить слова с помощью интерфейса. 

Сейчас игроков всех регионов(Россия, Европа, Америка, Китай) во многих играх отделили в резервацию. Русские играют с русскими и больше всего ненавидят это. «Как в туризме, — смеётся Максим, — никто не хочет ехать в страны со своими соотечественниками». Когда он ещё мог играть на западных серверах, старался вести себя тихо и не высовывался. Было стыдно говорить в микрофон, стыдно показать, что ты «russian». «Не хочу звучать как русофоб, но это действительно неприятно — вызывать ассоциации с теми, кто никого не слушает и не пытается понять, — объясняет он. — Хотя со временем я понял, что нет особой разницы. Что у нас, что в западном сообществе. Везде и всегда есть процент долбоёбов. Он остался неизменным, но число любителей игр в целом выросло, а значит, таких людей тоже стало больше».

Вечером Максим снова за компьютером. Несколько неточных движений, неверных решений и командных ошибок — и герои союзников один за другим погибают. Ещё одно поражение. Макс идёт курить, пока в чате появляется сообщение от англоговорящего напарника: «I hope your family will die and u get cancer».